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《维斯塔利亚传说》:火纹之父年近古稀的圆梦之作

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发表于 2023-3-12 21:39:22 | 显示全部楼层 |阅读模式
原标题:《维斯塔利亚传说》:火纹之父年近古稀的圆梦之作
                          如能游戏圈里若获得XXX之父的称号,便是整个游戏圈对制作人的最高肯定之一了,只有开创了独立类型,并将这个类型做到出圈的地步,才有可能获得这个称号。但即使是XXX之父,如果离开了老东家,可能过也并不是那么好。
即使是出名的恶魔城之父,哪怕恶魔城系列根本已被老东家打入冷宫,他的血仪在宣发时也不愿提及太多与恶魔城的关系,只是暗示这是恶魔城的精神续作。为什么这么谨慎小心,因为有比他更老的金牌制作人在宣发问题没与老东家处理好,吃了很久的官司。其中最为出名的便是火纹之父加贺昭三因为宣发问题与任天堂的官司。

加贺昭三作为火纹系列的主创,让策略游戏有了剧情,创造出了火纹系列。后又因为不满任天堂对游戏制作干涉太多,自立门户,创作了《泪之腕轮物语》系列,但宣发初期声称与火纹同一世界观,高度相似的人设与标题等问题,也让任天堂找上了他。
虽然最终并没有被判侵犯著作权,但是依旧免不了被判不当竞争与借火纹之名宣传并赔钱的下场。这个结果让加贺备受打击,甚至之后的泪指2为了避嫌,当时的STAFF表上都没有他的名字,直到多年后才承认泪指2的确是他的作品。

不同于市面上的其他精神续作,洛克人、恶魔城。他们的老东家对这些IP早已冷藏了。火纹的作品一直不曾中断,不仅走出了日本本土市场,之后一系列变革后在风花雪月这一代大大的出了圈,一度上过NS游戏销量前30。对本作为本是SRPG类型小众游戏,风花雪月可谓大成功了。以至于ENGAGE以注重战棋,重回的形式出现时,很多只接触过风花雪月的觉得ENGAGE太硬核了,遗老们也只想说这届玩家是真的不行。


虽然我也是从GBA时代才开始接触火纹,此时虽然已经没有了加贺。但我也是个战棋游戏只选最高难度的玩家,所以我对风花雪月这类重养成的走向的并不是很喜欢。
加贺开创了火纹,其精髓正是走位与兵种克制。关卡的巧妙才是战棋游戏的灵魂。如果你也和我一样是从GBA时代就开始接触火纹,你可能也会觉得火纹这些年少了几分战棋的味道,多了太多养成的要素。所以ENGAGE高难固定成长率与有限资源限制成长设定时,我反而是乐意见到的。
市面上没有还有老火纹那味道的游戏呢,我这里推荐两款。一个是备受称赞,创新型的《战争交响曲》。另一款就是火纹之父加贺昭三亲手打造的《维斯塔利亚传说》系列。


也许是加贺觉得市面上战棋游戏已走偏了,又也许是老游戏人想完成当年废案的夙愿。加贺在年近古稀之年居然用SRPG STUDIO制作器召集当年的朋友再度立项做出了《维斯塔利亚传说》。
因为VESTARIA是用着SS制作器早期版本做的,所以界面显得十分简陋。F4是全屏,F12是重制键,鼠标右键作为快进功能在加点时按下,甚至会略过加点。另外由于老画师在未完成作品之时便已经离世了,所以部分角色造型用的是SS里的公版,十分大众。除去这些问题VESTARIA作为SRPG游戏,水平绝对是超一流的。

剧本还是加贺最喜欢的王子复国记,场面规模一定要宏大,角色间的互动很多,比同类型人人都在复读的对话要好的多。难度方面,加贺在本作里流露出了一点点妥协,仁慈的给了你5回合存一次档的机会。不仅关卡的设计绝对是顶级的存在,游戏份量方面也有足足的20章。虽然没有多周目,但即使看了攻略每章都要花上一个小时。如果稍有意外,敌人暴击了,你想凹点一下,用时还会翻几倍。
(花了一个多小时,凹个5点,还没有加力量,超小声抱怨)

至于你想通过凹点变成几个角色无双的游戏,这里也不现实,有强制剧情分开,也有必须要道具才能过关的存在。游戏一直保持高难度。相比风花雪月这种0继承打超难,凹点凹个几章就基本没了挑战的游戏,在战棋游戏性上简直可以说是降维打击。以至于我这种遗老不时感慨这才是我想玩的火纹游戏嘛。3DS上的觉醒救活了火纹,风花雪月更是把火纹这个IP推广到世界级。但你想玩玩纯正的老火纹那味,战斗有难度,剧情够宏大的游戏,我还是要推火纹之父的VESTARIA。
(自带连击,2耐久的一次型过关用专武,当然也可以收集下来)

当年创造了火纹这一风格的加贺昭三,如今已年过古稀之年,在老年时重拾初心后更是将自己想表达的作品打磨的更加精致,并用免费的同人游戏形式供人欣赏把玩。要感谢发行商主动联系,将本没有什么人气的VESTARIA带到了STEAM,并完成了汉化与推广,这才有了VESTARIA的后续故事,加贺老爷子才有了V3的企划,将VESTARIA系列打磨的更加圆润,让我们这些遗老在今日玩到还有当年那味道的老战棋游戏。

VESTARIA让老金牌制作人加贺圆了他自己主持大局,完成属于他自己风格的游戏的梦,也是写给喜欢玩高难SRPG老玩家的一份情书。

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